Триггерно невозможно изменить урон стандартных способностей - тебе нужно полностью создавать весь эффект способности триггерно, а саму способность использовать только для запуска триггеров.
Наименее ресурсозатратным для игрового процесса будет кастовать саму волну через отдельного дамми, который создаётся специально и только для волны силы. Сама волна наносит 1 ед урона. И потом определив, тип юнит-источника урона - наносим нужный урон от лица героя-хозяина юнита "волна силы".
В варианте "чекать группы каждые 0.0х сек" будет засоряться память и скорее всего будут подлагивания, в варианте со спец-дамиками засорится РО, выбирай из двух зол.
Останавливаешь юнит во время каста заклинания.
Создаёшь дамика.
Даёшь кастуемую способность.
Даёшь приказы на направление способности.
другой триггер отлавливает получение урона юнитами и если тип источника урона - дамми, то нанести такой-то урон от лица героя-хозяина.
Astra, очень багано
так как после последней атаки может многое изменится
так же урон при событие юнит получает урон зависит от брони и прочих резистов
если юнит с уроном 100 нанёс удар по врагу с физ резистом 50% а потом получил бафф/предмет на +100 урона то скилом нанесёт 50 урона хотя должен был бы нанести 200
тут нужно юзать бд
при касте скила брать из бд начальный урон юнита, бонусы предметов и бонусы всех бафов
тема кстати уже много раз поднималась
и каждый раз все заканчивалось тем что афтар забивал на подобную систему либо писал "вы все нубы/тролли и не знаете/не хотите сказать как сделать это легко и просто"
ибо подобная система требует кучи кода и как минимум 30 прочтённых статей по jass
вот статья о бд
Поиграйся с орбэффектами, добавляя в разрешённые цели необходимую клиссификацию. А вообще, просто поступи так:
Атака есть изначально, но при ударе юнитом по камню или дереву, проверка, имеет ли он кирку, и если да, тогда ролить переменную от N до N, и если равно N - создать такой то ресурс.
Можно также сделать систему с уровнем кирки(ну типа деревянная каменная железная алмазная окда), и по уровню кирки определять коилчество последовательностей "Иначе": Роллить первое число от 1 до 100 - камень. Если не выпал, но кирка у тебя выше деревянной - Роллить от 1 до 200 - железо. Если не выпало, но кирка выше каменной - роллить от 1 до 1000 - аметист, и т.д.
Gerych, сюда тоже можно но вопрос будет закрыт через неделю с момента последнего ответа
ну а вообще для таких вещей стоит создать бложик и там в качестве ресурса подобное спрашивать
Бтв, про сбор команды - для продвинутых сущностей нередко исправлять за другими оказывается тяжелее, чем делать самому, важно создать максимально комфортные условия для созидания, вот для чего деньги не лишние, а уж дело и самому можно делать.
И, да, тема-то не про то, надо это или не надо, а про то, как лучше это сделать, я про это и в стартовом сообщении написал.
Я на крайний сам вопрос по варианту 3 проверю и/или будет сделан выбор между третьим вариантом, вторым, каким-то ещё и отказом от Cooldown Reduction, но если кто поможет - спасибо.
Gerhop, если у игрока лишь 1 герой то можно сразу дать этот скилл
при подборе предмета разрешать его а при выпадении запрещать
тогда вроде кд будет сохранятся
если мне память не изменяет
а нафига так много ифов?
если каждый лвл даёт по 12 пробегов цикла то не проще ли написать
цикл от 1 до 12*лвл способности
только лвл способности в локалке хранить надо
ошибка в том что в цикле используется глобальная переменная A
когда триггер работает он каждую секунду увеличивает значение A на 1
если триггер был запущен дважды то каждую секунду A увеличивается на 2
как только A достигает лимита(12*лвл способности) все циклы использующие переменную A завершаются
для того чтобы избавиться от этого бага надо юзать локальные переменные
у нас есть куча статей по локалкам, циклам, и прочей фигне
Проблема решена. Обнаружилась довольно неожиданно - заметил, что во время крита герой не разбивал лицо сам себе, начал искать модификаторы атаки - у героя было 3 пустышки с нулевыми значениями на основе "ракет". При всех пустых значениях вылетает невидимая ракета по самому себе.
циклом (данного юнита от 1-6 слотов, на jass от нумерация слотов начинается так 0-5) пробегаешься по каждому слоту и проверяешь тип, кол-во зарядов. я на гуи что-то не нашел эту команду UnitItemInSlot
native UnitItemInSlot takes unit whichUnit, integer itemSlot returns item
кол-во итемов
ищем в каждом слоте один и тот же тип предмета. Этот код считывает кол-во итемов занимаемые в слотах
local integer id = ''//id-предмета, забудь указать в кавычках ид
local integer i=0 //для цикла
local integer c=0 //кол-во предметов
local unit u = //нужно не забыть указать юнита
//внизу начинается цикл, его блок
loop //начало цикла
exitwhen i > 5 //условие выхода из цикла
if GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u,i)) == '' then //если тип в слоте равен ....
set c = c + 1
endif
set i = i + 1
endloop //конец цикла
кол-во предметов данного типа с N зарядами
local integer id = '' //id-предмета, забудь указать в кавычках ид
local integer i=0 //для цикла
local integer c=0 //кол-во предметов
local unit u = //нужно не забыть указать юнита
loop
exitwhen i > 5
if GetItemTypeId(UnitItemInSlot(u,i)) == id or GetItemCharges(UnitItemInSlot(u,i)) == 5 then //если тип в слоте такой, и и у этого итема зарядов равно 5
set c = c + 1
endif
set i = i + 1
endloop
set u = null
В хаке есть функции переключения атаки (1 атака, 2 атака). В РО придется настроить атаки (цели атаки, тип атаки). Еще есть включения, можно включить одну из двух, а можно сразу одновременно две атаки включить. Это получше чем с орбом, ибо потом другой какой-нибудь орб не сможешь юзать. Есть отдельные функции смены типа атаки и защиты. Короче можно всю атаку подстроить (урон, кол-во костей, урон 1 кости, скорость снарядов и прочее). Практичски много чего вкусного и интересного есть
//тип защиты
function GetUnitArmorType takes unit u returns integer
function SetUnitArmorType takes unit u, integer id returns nothing
//защита
function GetUnitArmor takes unit u returns real
function SetUnitArmor takes unit u,real r returns nothing
//атаки (1 атака, 2 атака, или обе атаки)
function SetUnitAttackType takes unit u, integer i, integer attacknum returns nothing
//тип атаки
function SetUnitAttackType1 takes unit u, integer i returns nothing
function SetUnitAttackType2 takes unit u, integer i returns nothing
function GetUnitAttackType1 takes unit u returns integer
function GetUnitAttackType2 takes unit u returns integer
//
function SetUnitWeaponType takes unit u, integer i returns nothing
function GetUnitWeaponType takes unit u returns integer
Криэйтлян, xgm.guru/p/wc3/wc3bd
от тебя только мозг понадобится и хотя бы 1 рука
атачить можно через хэш/массив ssbbssc, твой вариант требует пробега по массиву
что не есть хорошо
особенно если массивов несколько
Dimari93, во первых
для того чтобы написать комментарий не надо цитировать предыдущий
во вторых
ai файл это файл с джасс кодом
не знаешь джасс - ничего не поймёшь в ai и следовательно не сможешь модифицировать
в общем все возможные ответы даны и разжёвано так что любой знающий основы джасс поймёт
вопрос закрыт
Автор похоже имеет виду переименованные типы брони и атаки. Например вместо "Герой" указана "Титан". Если да, то это легко настраивается в игровом интерфейсе (текст), а в игровых константах (значения атаки и брони)
Как делать спеллы, урон которых будет зависеть от стат?
Почитать статьи и хотя бы открыть редактор. Попытайся подумать/поискать сам вместо того чтоб искать туториалы к любому возникшему вопросу. Это не круто.
Я сам разобрался с проблемой. Конечно тут две новые появились, но на них забью уже:
ИИ не нравился герой, из-за него вообще никто не нанимался.
ИИ посчитал, что улучшив главное здание, он лишается главного здания, а значит нужно его снова строить. То есть, например, улучшив ратушу до крепости, он считает, что ратуши больше нет и необходимо построить ещё одну. Потом он крепость улучшит до замка, посчитает, что разрушили крепость, улучшит до крепости ратушу№2, снова потеряет ратушу и построит уже третью.
На сотом уровне сделай чтобы можно было выучить скилл на основе морфа сфинкса 'Aave' у силла настрой альтернативные и нормальные формы Юнита, флаг требуется оплата убери.
Когда Юнит выучит способность триггерно приказывай применить ее.
Чтобы при подборе меча игрались анимации для меча - можно укзать
Анимация - add animation tag to unit - first например. Будут проигрываться attack first, walk first и т.д. При отсутствии таковых будут играться бестеговые анимации.
Теги не какие попало добавляются, насколько я помню.
Используемые теги: fast, victory, first, second,third, fourth, fifth, swim, ready, alternate.
Возможно, в анимации "birth" в модели этого здания также через пробел написано "portrait". Убери слово "portrait" в анимации "birth" и добавь его в анимации "stand" или создай отдельную анимацию "portrait". Также косяк может быть в самой анимации "portrait", если косяк там, то опять же придётся добавить через пробел слово "portrait" к анимации "stand" или вручную создать новую анимацию "portrait", скопировав ключевые кадры из "stand", чтобы не париться.
Не берите вы эти ульты для основы своих скиллов, они сделаны через одно место лиж бы работали в капмании, а там дальше хоть потоп.
Сделайте заклинание из канала, а юнитов вокруг делайте неуязвимыми.
Может проще будет после постройки здания сделать reset animation - на trigger unit
Увы, не работает.
Одним словом, я просто взял модель виспа, удалил у него все анимации, кроме stand, импортировал в карту, прописав путь к файлу, как к файлу модели оригинального виспа.
» WarCraft 3 / Триггерный урон
» WarCraft 3 / Изменение анимации (способность)
» WarCraft 3 / Изменение значения предмета.
» WarCraft 3 / Как сделать захват территории?
» WarCraft 3 / Стрельба на ходу
» WarCraft 3 / Как извлекать модели из WoW дренор?
» WarCraft 3 / Кулдаун на способность
» WarCraft 3 / Патроны в Инвентаре
» WarCraft 3 / как проверить есть ли предмет у юнита?
» WarCraft 3 / Тип атаки)
» WarCraft 3 / Классы предметов
» WarCraft 3 / Формулы высоты
» WarCraft 3 / Атаки волнами
» WarCraft 3 / Morth
» WarCraft 3 / Анимация здания
» WarCraft 3 / Помогите найти модель из вов